Tuy nhiên, phần lớn người dùng Việt mới chỉ được trải nghiệm các loại kính thực tế ảo chất lượng thấp với thiết kế đơn giản, bày bán trôi nổi trên thị trường. Còn với các bộ thiết bị chất lượng cao, người mua chủ yếu nhằm mục đích cho thuê lại hoặc kinh doanh.
"Với người đeo kính cận như mình, thiết kế của các thiết bị thực tế ảo hiện nay không phù hợp cho lắm. Các trải nghiệm game thú vị, tuy nhiên hơi ngắn và không biết các nhà sản xuất có định bổ sung gì hơn không. Mình rất thích có một bộ trong nhà để giải trí, với mức giá chấp nhận được ở khoảng 10 triệu đồng", anh Cường, Hưng Yên cho biết.
Đại diện một công ty máy tính trên phố Thái Hà, Hà Nội, cho biết trung bình mỗi tháng đơn vị bán được 5-6 chiếc kính thực tế ảo, chủ yếu là Oculus Rift. Tuy nhiên, chủ yếu khách mua về với mục đích kinh doanh, lượng khách lẻ rất ít. Thời gian gần đây nhu cầu tiêu thụ loại sản phẩm này cũng có dấu hiệu giảm xuống.
"Oculus Rift giá từ 17 triệu đồng còn HTC Vive là 28 triệu. Khách hàng có hai lựa chọn là hàng xách tay và nhập khẩu chính ngạch, tuy nhiên, giá không chênh lệch quá nhiều", đơn vị này cho biết.
Thiết bị giá rẻ mang lại trải nghiệm kém, trong khi sản phẩm chất lượng cao lại quá đắt tiền. |
Một trong những điểm yếu hiện nay của các thiết bị thực tế ảo là số lượng ứng dụng tương ứng chưa nhiều. Nội dung trải nghiệm thường ngắn, với các nhiệm vụ hoặc thử thách lặp đi lặp lại. Bên cạnh đó, thời gian tải game lâu cũng là một vấn đề làm giảm đi sự hứng thú của người sử dụng.
Chính John Carmack, CTO của Oculus, đã thừa nhận so với mặt bằng chung game thực tế ảo chưa thực sự lôi cuốn người chơi. Ông đã cảnh báo rằng thực tế ảo sẽ không thể sống được nếu nội dung đi kèm quá hời hợt và không đem lại giá trị bằng hoặc hơn những cách tương tác khác.
"Hãy tưởng tượng nếu điện thoại của bạn mất 30 giây để mở khóa mỗi khi bạn muốn sử dụng nó. Bạn sẽ muốn dùng nó ít hơn rất nhiều", ông ví dụ.
Sony đã chú ý tới điều này khi tung ra PlayStation VR mới đây, với một loạt game thực tế ảo đi kèm và không ít các sản phẩm dự kiến ra mắt trong thời gian tới. Từ các trò chơi tương tác đơn giản tới trải nghiệm bắn súng hay chiến đấu phức tạp, khám phá thiên nhiên, tương tác với AI... tuy nhiên, chúng vẫn chưa thực sự được đánh giá cao bởi vẫn có thời gian ngắn và nhiệm vụ trùng lặp.
"Mình từng thử qua kính thực tế ảo bằng bìa Google Cardboard. Thiết bị này mang lại cảm nhận tốt, cảm giác đeo thoải mái nhưng độ phân giải mang lại chưa cao, vẫn dễ thấy điểm ảnh. Các trải nghiệm khá lạ và thú vị, cách điều khiển kết hợp tay cầm linh hoạt nhưng vẫn cần nhiều trò chơi chất lượng hơn", anh Mai Đức Hiếu, Nam Từ Liêm, Hà Nội, nhận xét tại buổi trải nghiệm PlayStation VR mới đây.
Trải nghiệm thực tế ảo bằng kính PlayStation VR tại Sony Show 2016. Ảnh: Bảo Nam. |
Theo Gamelook, dự báo của hãng nghiên cứu thị trường Strategy Analytics cho thấy năm 2016 chỉ có 6% người Mỹ sở hữu thiết bị VR và 93% số này chỉ mua các phiên bản giá thấp. 1% trong số này chịu bỏ tiền ra mua các thiết bị đắt đỏ như Oculus Rift hay HTC Vive.
Tuy nhiên, quy mô của thị trường này vẫn lên tới hơn nửa tỷ USD và dự kiến tới cuối năm 2017, 16% người Mỹ trưởng thành sẽ mua một thiết bị VR. Năm 2018 tỷ lệ này có thể tăng trưởng đến 27% và năm 2020 sẽ là 40%.
Rất nhiều người tin tưởng vào tương lai của thực tế ảo và các hãng công nghệ lớn vẫn đang đầu tư hàng triệu USD cho việc nghiên cứu các ứng dụng thực tế ảo mới. Theo Forbes, Facebook đã cam kết đầu tư thêm 250 triệu USD để tài trợ một loạt nội dung mới, như các trò chơi và ứng dụng giải trí trên nền tảng thực tế ảo. 10 triệu USD trong đó sẽ được phân bổ cho nội dung giáo dục, 50 triệu USD cho nội dung trên di động.
Với cộng đồng game thủ, việc chuẩn bị ra mắt Serious Sam VR, một game nhập vai với nội dung săn quái vật sở hữu phong cách bắn súng đã tay, đang khiến nhiều người mong ngóng. Còn người dùng Oculus Rift cũng chờ đợi sự ra mắt của Oculus Touch, tay cầm điều khiển giúp tương tác tốt hơn với các nội dung game, dự kiến trình làng cuối năm nay.
Theo Bảo Nam (VnExpress.net)